深度访谈索尼吉田修平:三家VR厂商是命运共同体

索尼正式发布PSVR后,我们在GDC采访了索尼电子娱乐全球工作室总裁吉田修平先生(ShuheiYoshida),更多了解关于PSVR没捆绑移动手柄的原因、与其他两家VR平台的关系以及VR的未来等话题。

索尼正式发布PSVR后,我们在GDC采访了索尼电子娱乐全球工作室总裁吉田修平先生( Shuhei Yoshida),更多了解关于PSVR没捆绑移动手柄的原因、与其他两家VR平台的关系以及VR的未来等话题。

问:经过这么多次版本迭代,PSVR终于发布了最终版,你的感觉如何?

Yoshida:感觉非常好,不仅仅是我们正式发布了PSVR,而是整个行业都在往好的方向发展。HTC Vive确实很棒,有很多很好的游戏,Oculus也是同样。这些都有助游戏工作室和其他类型的VR创业公司更好地利用VR技术。

问:你如何看待VR的长期前景?

Yoshida:当谈到长期前景,每个人都期待是AR和VR二合一的产品。但是我们现在只考虑关于VR一年内的事情,要预测三年后的事情非常困难。我们关注的重点首先是PS4的用户,希望他们发现VR的乐趣。PSVR将来不仅仅用来游戏和娱乐,尽管我们初期的重点的确是围绕游戏。

问:鉴于技术发展的非常迅速,你把PSVR视为每隔几年就更新的游戏机呢,还是每年都换代的智能手机?未来更新周期是怎样的?

Yoshida:在技术方面VR只是刚刚开始,消费级VR头显也仅仅是个开始,很多技术研发还在进行,比如分辨率或者用户界面等等。尽管我们把PSVR做的更像游戏机,让那些没有技术背景的用户都能使用它,但是我们会继续投入研发。我现在不能说PSVR与传统的游戏机是同样的生命周期。PS4的生命周期是3到4年。

问:我们有点吃惊,你们没有重新设计移动手柄。我很好奇你们理解的手柄的最终形态是什么样的?

Yoshida:在虚拟空间内使用双手可以极大提升VR体验,我们真正需要的是准确的位置追踪和几个输入按钮。 PS Move完全做的到,因此我们不需要重新设计,我们称之为运动手柄。

问:那为什么不捆绑销售呢?

Yoshida:我们会分地区实施捆绑销售,本次宣布的是全球一致的基础版。我们考虑到有些用户已经有了相机或者 PS Move手柄,捆绑销售对他们来说是没有必要的。

问:现在有不同的手柄,你认为会不会把标准统一下,不仅仅针对PSVR,而是指所有的VR?

Yoshida:现在谈这个问题还为时尚早。我们的用户都有PS4和Dualshock 4手柄,Dualshock 4手柄也能被相机追踪,但是没有PS Move手柄的功能多,因为必须得双手拿着它,手不能分开。因此要说最低标准的输入,其实头显就具有基本功能。有些游戏只需要眼神凝视就能做到,有些游戏使用Dualshock 4手柄就行,而有的游戏必须PS Move手柄才可以。因此这是个选择问题。

问:索尼在做移动VR吗?

Yoshida:据我所知没有。也许会有一些这方面的研发,但是我并不清楚。Gear VR是一款非常棒的产品,我也确信其他移动厂商肯定也在做移动VR产品。我认为我们不应该分散我们的精力去做多元化产品,基于游戏机的VR本身就是一项浩大的工程,我们还有很多任务需要做。

问:你们选择这个时间发布产品,有没有考虑过Oculus和HTC已经稍稍领先了一步?

Yoshida:对VR来说才刚刚开始。我总是说我们的工程师要尽可能做出最好的科技产品。我们三家VR厂商是命运共同体,相互帮助可以更好地让用户体验最棒的VR产品。为了让更多的人相信VR,需要我们三家公司共同努力。对用户来说不是必须从PSVR开始,也许他们最早使用HTC Vive,如果他们喜欢VR,我们都很高兴。

从某种意义上讲,我们最晚发布其实没有帮助到友商。其他两家率先发布消费者版VR,帮助了我们所有人。我很高兴看到他们很快就能发货,这对我们其实是很大的帮助。

问:Oculus创始人Palmer Luckey说过,有PS4的玩家不会去买Rift。

Yoshida:我认为他和我说的是同一个观点。我们针对的是不同的用户群,这样我们就能把VR带给不同的消费群体。因此从这个意义上来说,我们是相互帮助彼此。

问:你怎么看room-scale追踪,就是可以在房间内自由走动。

Yoshida:这是一个很棒的辅助功能,人们喜欢这种体验。但是对很多购买 HTC Vive的用户来说,可能没有足够大的房间来配置这个功能。因此需要开发者一起想办法如何根据用户的设置来设计游戏。

问:你们平台与独立游戏工作室有很好的合作关系,你怎么看待这个优势?

Yoshida:非常感谢你这么讲。其实围绕Steam平台的开发商更多,还有Unity 和 Unreal引擎帮助他们更容易开发游戏。其实只要他们使用一些中间件工具就能很简单把PC游戏转换成游戏机的游戏,反之亦然。

我们在常规的PS3/4游戏方面对开发者支持力度很大,PSVR是新平台,很多小型工作室有机会做出很好的游戏。因此对很多独立工作室来说是个巨大的机会。我经常对亚洲或者拉美的开发者说VR是个机会,许多上海、台湾还有韩国的开发商在准备VR游戏,因为他们看到了这个机会。我们已经和印度的公司合作,把那些VR游戏转换成PSVR游戏。

问:谈到这一点,你觉得独立工作室依靠VR游戏能养活自己吗?

Yoshida:很难。无论选择哪个平台一个工作室依靠VR游戏养活团队都很难。也许在移动平台或者Steam上更难,因为上面有太多游戏了。在我看来,游戏机市场相对容易一些,毕竟竞争对手少很多。我很高兴VR行业在向前发展,但是从现在开始的一年对VR行业来说是真正的考验。

问一下那些投入自己的资金或者VC的资金用来开发VR游戏的工作室,到底有多少家能收回投资并能开发下一个项目。这是真正的考验,对我来说是也是最重要的测试。如果开发 《Job Simulator》或者《Headmaster》这么棒的游戏的工作室都不能继续开发下一款游戏的话,对整个行业来说都是一场灾难。

问:你们延期发布产品为了确保产品更好一些。你是不是认为用户对VR的第一印象是最重要的事情?

Yoshida:对绝大多数用户来说都是第一次体验VR。就拿安装这个事来说对他们都是非常复杂的。用户首次安装PSVR,需要一个小盒子输入到电视机和头显。我们不断试验如何让用户直接能插到电视机上。尽管我们有说明书,但是用户根本不愿意看。他们只想很简单的安装,同时享受高质量的体验。接下来,我们就要去解决这些细节问题。

编者注:原文刊登于The Verge网站。

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